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2016.02.05 Friday

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2012.11.30 Friday

【アジャイルサムライ】#21 リファクタリング

コードは手抜き、ハック、重複など、技術的負債を抱えている。
リファクタリングで継続的に設計を改善することで、技術的負債を返済する。
リファクタリングを続けていけば、開発速度は低下しない。

こんなコスト、業務系システムの開発では、まず認められない。
ギリギリでやってるからね。
残念なコードをよく見かけます。

リファクタリングといえば、やっぱりコレ。
可読性を意識するようになる。

2012.11.30 Friday

【アジャイルサムライ】#20 ユニットテスト

JUnit等によるテストコードはたくさん書いたほうがよい。

・素早いフィードバックが得られる
どこかを壊してしまったことがすぐにわかる。

・極めて低コストにリグレッションテストを実行できる
自動化で再テストが楽チン

・デバッグ時間を大幅に削減できる
バグの場所はすぐにわかる

・自信を持ってデプロイできる
しっかりテストされているので安心

JUnitを使ったテストの自動化は最初は大変だけれど、できてしまえば、再テストがすごく楽。
気持ちいいよね。
だけど、業務システムの開発では、あまり使われない。


2012.11.29 Thursday

【アジャイルサムライ】#19 現場の状況を目に見えるようにする

・ビジュアルワークスペース
現場の状況を目に見えるようにしている仕事場。
プロジェクトでも何をやればいいかが明確になり、仕事の隠しだてがなくなる。

・リリースボード
ストーリー(やるべき仕事)を完了しているものと未完了のものに分別し、壁に貼り出す。
何をやらないといけないか、何が終わっているかが一目瞭然。

・ストーリーボード
現在のイテレーションでのストーリーを壁にステータス(未着手、仕掛かり、テスト待ち、完了)に分別して壁に貼り出す。
何をやらないといけないか、何が終わっているかが一目瞭然。

・プロジェクトで使う言葉を共有する
品質アップ。
どういう手段でうまく浸透させられるかということについては言及されていない。

・バグを監視する
バグの数を抑えるために監視と追跡を怠らない。

リリースボードは以前、やっているプロジェクトがあったのだけれど、多すぎてなんだかよくわからなかった。
優先度があってもいいのかも。

2012.11.29 Thursday

第2回yoyogi.cocos2d-x 〜cocos2d-x 〜ハンズオン少数勉強会〜

表題の勉強会に参加してきました。

cocos2d-xはクロスプラットフォームのスマートフォン開発フレームワークです。
iOS, androidに加え、windows phoneにも対応とのことです。

今日の資料です。

前回のさわってみましょうから、今回はクロスプラットフォームということで、androidで動かしてみるという環境作りの内容でした。
環境作りということで、そんなに面白くはなかったのですが、まあ、結構簡単にandroidでも動かせるもので、クロスプラットフォームフレームワークとして非常に優れているんではないかと感じましたよ。
アクションゲーム作ってみたいですね。
2012.11.28 Wednesday

【アジャイルサムライ】#18 アジャイルな意思疎通の作成

アジャイル開発は密なコミュニケーションを大事な要素としている。
そのための手法をメモ。

・ストーリー計画ミーティング
これから始まるイテレーションの準備が整っているかを確認する。

・ショーケース
イテレーション後に顧客のフィードバックを得る。

・イテレーション計画ミーティング
次回イテレーションの作業を計画する。

・ミニふりかえり
ふりかえりを行い、もっとうまくやるためにはどうすればいいかを話し合う。

・デイリースタンドアップ
毎日、立ったたまま、5-10分でチーム内の情報共有を行う。
(長引かせないことを意識するために立つ)

どれも必須じゃない。
プロジェクトで必要なものを実施すればよい。


2012.11.28 Wednesday

htmlでプレゼン

htmlのプレゼンテーションのクラウドサービス。
アカウントを使って、サーバにデータを置いておけます。
オンラインなら、どこでも使えるし、ファイル出力もできるようです。
デザインもクールでよさげ。

紹介記事
2012.11.27 Tuesday

『フリーエンジニアとして最高ランクの報酬をもらい続けながら生き残る13のノウハウ 〜迷っているエンジニアに伝えたい遠からず起こること〜』『数百倍もの生産性を実現するテスト技法(そのツールをデモで公開)〜テストはとても儲かるオンリーワンの技術〜』

表題の勉強会に参加してきました。

フリーランスとテスト技法について、レバレジーズで7年働かれているというミスターXから登壇です。
・よく耳にするエンジニア35歳定年説って、実際のところどうなの?
・技術力が高ければ重宝されるの?滅私奉公すれば報われるの?
・稼げる技術って一体どんなものなの?どうやって身につけるの?
・5年10年先も第一線にいるために、あえて新技術を追わない。
・勝つためには、壁の一番低いところを探し出して乗り越えるべき。
・新技術?そんなものなくてもトップエンジニアとして生きていける。
・「選択と集中」は(経営者としての)フリーランスに求められる命題。
・3%実施するだけで、残り97%の領域も担保できる魔法のような方法とは?
・フリーランス。今はいいけど3年後はどうなるの?と不安なあなたへ。
・リーマン・ショックの時に何が起こり、そのとき私はどうしたか。
・次のリーマン・ショックに備えて、どのような準備をすれば良いのか?
・教わった通りやってもうまくいかない。どこに問題があると思いますか?
・稼げるエンジニアになりたい人、私と一緒に仕事しませんか?
という内容だったのですが、テストについてはほとんど時間がなくてか、触れられていませんでした。

メモ
・35歳定年説については、本当。
→その年になると、管理能力を求められる。
 記憶力、集中力は落ちるが、開き直れる。

・最新技術は要らない。問題解決力は必要。
→技術は手段だから、本当に大事なのはそっちだということは分かる。
 だからといって、あまりに知らないのも問題あると思う。
 ミスターXもgitとかnode.jsとか云っていたので、いろいろ知っていそうだった。

・品質/納期/コストの中では、納期が一番大事。
→納期を守れば、とりあえず大丈夫。というのはちょっと乱暴ではないか。

・直交表
条件を組み合わせたケースを作成していくテスト方法
→これがどう儲かるのかという話はなかった。

・pict
microsoftのテストケース作成ツール

フリーランスになった理由
自分は成果をあげているものの、会社全体の業績が悪く、賞与がでなかったからだそうです。

フリーランスとしての具体的な話が少なく、システムエンジニアに求められる能力の話になってしまったような印象。

2012.11.23 Friday

『HTML5実力テスト』答え合わせ勉強会!

表題の勉強会に参加してきました。

jsdo.it上で行われていた「HTML5実力テスト」の解説です。
会場は渋谷ヒカリエ、DeNA。

■HTML・CSSコース解説
flexible boxが便利だという話。
cssで簡単に段組みレイアウトを実現することができる。
確かに便利そう。
詳細はいつか調べます。。


■javascriptコース解説
グラフィック関連の話。
webGL、SVGをデモを交えて紹介。
three.jsというライブラリを使うことで実装を簡易化できるらしい。

XHR2(XMLHttpRequest Level2)
サーバが許可していれば、クロスドメインへのアクセスが可能

■iOS・Androidコース解説
夕暮れのバルキリーズの技術解説をしていた。

今回、カヤックが主催ということで、jsdo.itを使っていたんですが、
sass/compassが利用可能。
→cssのベンダーフィックスを簡単に書けるフレームワーク
zen-codingが利用可能。
→マークアップを効率化するプラグイン
ということで、非常に便利なエディタであるということです。
初めて知りました。
jsdo.itも使ってみたいと思います。

HTML5も一通り勉強したと思っていたけれども、掘り下げていくとまだまだ面白い。

懇親会でスターマン登場。かわいい。

2012.11.21 Wednesday

【アジャイルサムライ】#17 イテレーションの運営:実現させる

・イテレーション開発
範囲を限定した開発を繰り返し、機能を作り上げていく。
1つの反復の期間は、1ー4週間くらいが多い。
開発の単位を小さくすることで、リスクを小さくする。
1つの開発が終わると、プロジェクトの優先度を評価し直す。

・カンバン
トヨタが開発した情報伝達システムにに由来する開発手法。
カードを使って組み立てラインのパーツ補充の工程を調整する仕組み。
カンバンはイテレーションせずに、優先度の高いものから出来る作業量だけ作業を行っていく。
運用やサポートの仕事に向いている。

2012.11.20 Tuesday

1人でソーシャルゲームを作る肝 〜開発企画実践編〜

表題の勉強会に参加してきました。

たびたび一人会社の秘密を公開してくれる株式会社ワーの田中さんです。
一人でソーシャルゲームを作るときの企画に特化した話です。

まず、最近のgreeのフューチャーフォンとスマートフォンの割合は、
8:2→5:5へとスマートフォンの割合が増えてきた。
今後、逆転していくことは必定なので、スマートフォン向けに作ったほうが将来は明るい。

■収益
月数十万円〜百万円を目指す。
かかるコストはサーバ:2万円(月)、ドメイン1,000円(年)、自分の人件費

■オンリーワンを目指す
・物量で大手に敵わない
・ターゲットを絞る
・ターゲットの好みを深堀りし、エッジを深める

■コンセプトを具体的機能に落とし込む
・戦略・戦術
・育成
・収集
・知的パズル
・キャラクターカスタマイズ
・達成感
・先への興味
・爽快感
・恐怖感
・物語的感動
・コミュニケーション

企画はなんとか考えられる。
プログラムもなんとかなる。
素材はどうしよう?
ほんとに一人でぜんぶやるということは、すべてを作れるということも前提となるから、人を選ぶと思う。
無料素材を使うというのもひとつの手段になるとは思うけれど、世界観を再現するにはオリジナルだよね。
でも、一人でなくても、十分に参考になる話。
田中さん、ありがとうございました。 
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