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2016.02.05 Friday

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2013.01.26 Saturday

androidの部品公開

以前、作成したandrodのuiを部品化してgithubに公開しました。

よかったら使ってください。
githubも初めて利用したので、pull requestもらえると嬉しいです。
よろしくお願いいたします。

・swipe selector
スワイプしてリストを選択する部品。
項目数が少ない場合、スマートフォンならこんなのもありではないかと。
・countup timer
ミリ秒単位でカウントアップするタイマーです。
androidにはChronometerという標準のカウントアップuiがあるのだけれど、こいつは秒しか表示してくれないので作成。

2013.01.23 Wednesday

第2回GREE Tech Talk

表題の勉強会に参加してきました。

github enterpriseをテーマにした勉強会です。
github enterpriseとはgithubを社内イントラネットで利用できるサービス。
外部に公開したくはないが、社内でgithubを使ったソース管理、情報共有をしたいというシーンで利用される。
githubには有料で外部公開しないプライベートリポジトリというものがあるが、サービスが落ちたときに使えないのでとのこと。
githubってそんなに落ちるの?とも思うのだけれど、競争も激しく、リリースの多いwebサービスでは、少しでも開発を止めないということは、非常に重要なことなのでしょう。
こちらも有料のサービスで20ユーザの利用で年間5,000ドル。
高額なため、導入するにも上層部を説得する必要があり、それも大変であるよう。
私は最近、githubを使い始めた程度だったので、内容は深く理解できなかったが、こういった勉強会が開かれるあたり、webサービスを提供しているような会社では当たり前に使われているものみたいである。
そして、苦労話が多かった。
ログなどが容量を食いつぶすらしく、インフラスペックもリッチにしておかないと、落ちて大変なことになるらしい。
サーバダウンすると怒ったユニコーンの画像が出てきて、これが大層むかつくそうだ。

弊社は自社サービスがないので、縁がなさそうなのである。
というか、gitすら知らない人も多いのでは。。
大手の若いエンジニアはほんとすごいよ。。
とりあえず、私はgithubをマスターしたい。
2013.01.19 Saturday

【androidアプリ】唱えん坊将軍

androidアプリ詠唱シリーズ第2弾「唱えん坊将軍」をリリースしました。
徳川15代将軍を喋るアプリです。
気持ちを落ち着けたいときや、暗記にご利用ください。
前回、作ったアプリ「沈黙の詠唱」を流用しました。
なにか喋らせたいものがある方は、ishiisoftまでご相談ください。
2013.01.15 Tuesday

プロジェクト管理webサービス

backlogというプロジェクト管理をwebで行えるサービスを見つけました。
無料でも利用できるので、登録してみました。
プロジェクトを作成し、タスク、バグのステータスや担当者を管理できます。
Tracに似ている。
複数のユーザで簡単に利用可能で、ほか、バージョン管理、ファイル共有、バーンダウンチャート、ガントチャートなどの機能もあるようです。
無料だとプロジェクト数1、ユーザ10、チャート機能が使えないなど、制限があるけれども、タスクが管理だけでも便利そう。
試しに個人開発のタスクを登録しました。

この会社はcacooというwebで図形を描画するサービスも行っていて、これは以前に聞いたことがあった。
2013.01.10 Thursday

第8回iPhoneGames勉強会

表題の勉強会に参加してきました。

iPhoneアプリについて勉強会です。

■カジュアルゲームのLTV考察
beyond株式会社の福島さんの登壇。
700万ダウンロードを記録した自社開発したアプリGlassPongについて。

・LTV=ライフタイムバリュー
カジュアルゲームは瞬発的にダウンロードされる。
→リピーターが少なく、すぐ飽きられる傾向にある。
絵文字アプリも開発しているが、こちらは継続したダウンロードがある。
→用途が不変的なため。

・有料無料ブースト
→有料アプリを無料で提供するとお得感があり、ダウンロード数を稼ぐことができる。

・その他
世界向けに配信するとライフタイムは伸びる。
iPad版もけっこう売れる。

・収益について
1.アドネットワーク
2.全面広告
3.アプリ内課金
4.リワード
の順に収益率が高い。

自社開発した全面広告システムBEADがある。
android版マッチに火をつけろで採用されているそう。
また、全面広告はゲームが終了したあとに出すと効果が高い。


■Web屋が1年でGame屋になるまでのまとめ
面白法人カヤック嶋田さんの登壇。
企画、演出、デザインを担当。
企画書は書かず、flashでこんな感じという動くものをプログラマーに見せて、ものを作らせるそう。
面白いゲームが作れるようになるまでの過程について。

まず、真似から始める。
ランキング、評価が高いゲームを200本遊ぶ。
→待ちゲーなら作れそう(なめこのぱくり)
さらに、二番煎じを100本遊ぶ。
叩かれるアプリ:真似をしている上に劣化している。
叩かれないアプリ:真似はしているがクオリティが高い。オリジナリティがある。
ということを研究。

長く楽しんでもらえるようにするため、経験値、レベル制を導入。
売り上げを上げるため、アイテム課金をゲーム内通貨に変更。
→ユーザは減ったが、売り上げは上がった。
 リリース直後にバグがあり、ユーザ離れの要因になってしまった。
 アイテムの売り方で、売り上げは大きく変わる。

モンスターはもんあつの流用。
自社製品の広告を出した。
→もんあつのダウンロード数が増えた。

世界向けヒットを狙う。

ランニングゲームを500本をダウンロード。
日本では流行っていないが、世界では流行っているゲーム。
ダウンロード数、評価の高いものなど50本に絞り込む。
自分が面白くないと思ったゲームをやりこみ、他のユーザが楽しいと感じているポイントを研究。
ダウンロード数はすごかったが、マネタイズに失敗。
海外向けとしても失敗したが、app store best of 2012を受賞。
おめでとうございます。

・分析方法のまとめ
同じ系統のアプリを数多くダウンロード。
リリースされた順番に並べ、どのアプリが何を真似たかをチェック。
ユーザの反応のよいアプリをチェック。
自分の感覚と世の中のズレをあわせる。

分析研究のプロセスがストイックで圧巻。
売れるものを作るために、主観を殺すということをひとつの手段としている。
自分がいいと思うものが受け入れられれば一番いいのだけれども。
2013.01.07 Monday

ネットフォルダー

先日、友人から写真をもらったんですが、ネットフォルダーというサービスで写真をもらいました。
インターネット経由で簡単にファイル共有ができるサービス。
100Mまで無料で、超過分については有料プランも選択可。
dropboxでもファイル共有はできるけれども、自分と相手がサービスを利用している必要がありました。
ネットフォルダーは相手がサービスを利用していなくてもファイル共有が可能。
公開側からURLを通知することで、相手は特別な設定なしにファイルを閲覧できる。
便利なシーンも結構あるかなと思います。
調べてみると類似サービスたくさんありますね。
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