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2016.02.05 Friday

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2013.06.29 Saturday

第1回cocos2d-x開発事例勉強会 〜ポッピンゲームズジャパンにおけるcocos2d-xでのソーシャルゲーム開発事例 / カジュアルゲームの開発事例 / cocos2d-xを選んだ理由とその利点や勉強方法などと事例紹介〜

表題の勉強会に参加してきました。

開発事例勉強会ということで、3名の方の登壇がありまして、以下の会社のアプリはcocos2d-xを使って作られているとのこと。



メモ
・xcodeを利用するので、iOSの開発者はとっつきやすい。
(androidのみ開発者には辛いかも)
・cocos2dの経験は活きる。
・外部ライブラリはandroid用, iOS用それぞれで対応する必要がある。
・アプリ内課金もandroid(jni), iOS(objective-C)で個別に対応する必要がある。
・C++はめんどい。
CocosBuilderというGUIの開発を楽にする開発ツールがある。
・日本には開発者が少ない。
・課金、通信、リソース管理が弱いので、改善してほしい。
・cocos2d-x javascript bindingというjavascriptを使って開発するフレームワークもある。
・オープンソースなので、いざというときはソースを見る。
・SpriteKitというiOS7以降に対応するapple純正の開発ツールが出る。

清水さんの資料

小林さんの開発ブログ

とりあえず、自分で作ってみないとだめだね。
2013.06.19 Wednesday

第6回テックヒルズ Let's study Jenkins

表題の勉強会に参加してきました。

jenkinsの勉強会に参加してきました。
継続的インテグレーション = continuous integration
コミットをトリガーにしてビルド、テストするのが一般的な使い方ですが、このように大々的に勉強会を開催するほどにいろいろな使い方があるようです。
今日の会場は六本木ヒルズ。
参加者700名。この勉強会シリーズはいつも規模がすごいです。

今日のメモ
・テストケースの増大→テスト時間の問題(何時間もかかる)
→ラベルをつけて、ビルドやテストを分割することができる。

分割したラベルでaが成功したらbとcを実行して、bとcが成功したら、dを実行するなどの制御が可能になるプラグイン。
無駄な処理を避けることができる。

join pluginを視覚化するプラグイン。
ジョブスケジューラみたいな画面。

ソースコードのレビューシステム。google製。

わからないことはここで調べよう。

・作業の自動化
ドキュメント生成、データチェックなど作業は何でも実行できる。
(バッチを書けば)

・良書紹介(宣伝)
開発ツール徹底攻略

github本(発売予定)

静的コード解析プラグイン。便利らしい。

build pipeline pluginと同類。

githubのpull requestをトリガーにjenkinsを起動するプラグイン。

・資料の一部


jenkins熱いです。
私もとりあえずやってみます。
2013.05.09 Thursday

第10回iPhoneGames スイーツ勉強会 〜ド素人集団がゲームアプリを作るまで【クレーンマニア】/スモメン大一番〜

表題の勉強会に参加してきました。
iPhoneのゲーム制作話です。

■ド素人集団がゲームアプリを作るまで【クレーンマニア
クレーンマニアはシステムサービス株式会社のプロダクトです。
いわゆるUFOキャッチャー。
発表のタイトルにド素人集団とあるとおりで、この会社はゲームセンター向けのぬいぐるみを取り扱う仕事をメインとしています。
その中で、新規事業をやるということになり、成長分野であるアプリを選択したのだそうです。
全く異なる土俵ですが、アプリ開発はリスクが少ないので、参入しやすいのではないかという考え方でした。
リスクが少ないというのは、商品管理をしなくていいとか、在庫を持たなくていいとか、機会損失がないとか、そういうことを挙げられていました。
かなりいろいろなアプリを研究されていて、自社の強み(ゲームセンター向け事業)を生かしつつという方向性でクレーンゲームにしたのだそう。

コンセプト:リアル
ターゲット:コレクション
プレイ環境:ステージ制
+ゲーム性として、レベルアップ、レアアイテム、お助けカードなどの要素をいれていく。
レベルなどの設定、調整が一番大変だったそうです。

このゲームの面白いところは、workモードがあるところ。
ゲームセンターで使うコインをミニゲームから獲得できるという仕掛けを盛り込んだことで、アクティブ率をかなり上げているとのこと。

まとめ
・必ずしも世にないものだけがヒットする訳ではない!
ターゲットユーザーとプレイ環境を想定し企画する!
・1−3分で完結で切るゲームを心がける!
1アプリの中でもゲームを循環できるようにするとアクティブ率が上がる=ランキング維持に貢献!
・広告はアプリによって相性が違うのでいろいろ試す
レビューサイトとのパイプ作りを心がける!

開発は3人、unityを使用。
ホームページをみるとラインアップがかなり楽しそうなので、今後に期待。


株式会社コンテンツのインターン(現役大学生)3人が3ヶ月で作成。
みんなで写真を撮って、顔を力士に合成して紙相撲をするアプリ。
みんなで盛り上がれるというコンセプト。

力士と写真の顔の色使いが合わないとか、顔が斜めのときに合成がずれるとか、複数のあたり判定が難しかったとか、苦労話をされていました。

このアプリは憧れのあの人と一緒に写真を撮るきっかけになるのがいいところ。
明日、娘とやってみます。

クレーンマニアもそうだったけれど、作るものをしっかり練って決めていれば、目標に向かって進んでいけるものなのだなと思いました。
プログラムは手段でしかない。
実現できないことは、コンセプトをベースに代替案を模索する。
objectiveCは難しそうだなと漠然と思っていたけれど、(実際に難しいとは思うけど)何も知らないような人たちがこういったすごいアプリを作っているという事実を前に、私たちSEなら出来て当然だろうと兜の緒を締める思いであります。
何か作るとして、とりあえず、企画ですね。
今日のアプリは分析がすごかったです。

最後に、株式会社コンテンツの質疑応答をwebを使ってやっていたのが面白かったのでメモ。
質問をwebで記入して投稿すると、それがリアルに管理画面に反映され、それに回答して、削除していくというシステムで、自由に使っていいとのことですが、同時に使っている人がいると、その人の質問も見えちゃいます。
管理画面:http://www.contents.ne.jp/Qchan/admin/
クライアント:http://www.contents.ne.jp/Qchan/
2013.04.25 Thursday

【Social Top Runners!】#24”スマートフォンアプリの未来” 〜『CocoPPa』リリース約8ヶ月で 全世界の累計インストール数600万突破! ( うち米国構成比が48% ) 日本発のグローバルコミュニティ成功の秘訣とユナイテッド社の今後の展望とは〜

表題の勉強会に参加してきました。
今日はcocoppaというアプリを開発したユナイテッド株式会社の取締役手嶋さんの登壇。

■アプリについて
・iPhoneのホーム画面の壁紙とアイコンをカスタマイズすることができる着せ替えコミュニティアプリ。
・壁紙とアイコンはユーザ投稿型になっていて、作成したものを登録、登録されたものを使用することができる。
・iPhoneは壁紙の設定はできるけれど、アイコンは変更することができない。
ただし、ジェイルブレイクすればできるみたい。
それをこのアプリではsafariを経由したショートカットアイコンを利用することで、好きなアイコンに変更することを実現している。
→ショートカットなので、アイコンは2コになるし、起動時にsafariが起動するし、個人的にはいいことないジャンと思うのだが、若い女の子はカスタマイズしたいみたいである。
ターゲットを限定しているということはかなり意識されているようでした。

■アプリ作成について
・プログラム経験7ヶ月の女子社員が9ヶ月かけて作成。
→アプリ作成って敷居が高そうな印象があるけれど、やればなんとかなるものなんだろう。
 SEならばなんとかしないといけないともいえるけれど。でも、すごい。

■反響について
・若い女子の間で流行っている。
・とりあえず海外向けにも作った程度だったが、マレーシアから爆発的にダウンロードされ始めた。
・海外ユーザが多く、ユーザの約半分が米国である。
→たぶん、海外で最も成功した和製アプリ
・「自分でカスタマイズしたものを自慢する→見た人が驚愕する」というサイクルで広まっている。
・素材の投稿も多いが、youtube動画やpinterestやinstagramなどにもかなり投稿されていて、宣伝効果が高い。

■その他
・非ゲームで勝負している。(ゲームでは競合にかなわないので)
・スマートフォンの黎明期からアプリに注目し、ランキング上位に入るアプリをいくつも作ってきた。そういった小さい成功を重ねたことによる経験が生きてきた。
・会議の議論はコスト。とりあえず決めて始める。
・不満を解消するためにどうするかということから、アプリを企画していく。
・取締役は流行のアプリや動向を知っている。部下が1から説明する時間は無駄。
・初年度、1億円使って、2年目で2億円利益を出すというつもりでやってきた。

利用者としては興味ないアプリなんだけれど、開発にまつわる話はすごく面白かった。
サービスを作り上げるっていうことはすごい。
2013.02.27 Wednesday

第1回スマホアプリグローバルマーケ勉強会

表題の勉強会に参加してきました。

スマホアプリの海外展開について、第1回ということで初めてのテーマです。

■中国最新動向

スマートフォの広告のコンサルをする会社ですが、中国と協業を模索されていてその情報を公開してくださいました。

・中国のスマートフォン事情
人口:13億人
スマートフォンユーザ:1.92億台
iOS:android 2:8
→日本でスマートフォンが広がっているように、中国でも同じ事が起きている。
 androidユーザが多い。(iPhoneは発売が遅かった)
タブレットも普及している

・マーケットについて
androidの国内メーカーの端末からはgoogle playが利用できないものが大多数。
別のマーケットが200 - 300くらいあり、こちらがメジャー化している。

iPhoneは国内発売以前は、お金持ちが海外で購入して利用していたため、国内のapp storeが無く、脱獄ユーザ用のマーケットが広まった。
現在は、正規で発売されていて、app storeもあり、脱獄ユーザは減少しつつあるらしいが、全体売り上げの半分以上は脱獄マーケットが占めるらしい。

・パクリについて
パズドラもどきがすでに15タイトルある。
4ヶ月で完璧に再現できる高レベルのパクリ技術。

中国では日本のゲームは人気があるらしい。
広告、決済システムがまとまってきているいまがチャンス。
中国のゲームもよくできているものがあるので、日本で販売したいようだ。

・まとめ
日本アプリを中国へ
中国アプリを日本へ
アドイノベーションは、コネクションを持っているので、ローカライズしませんか?ということを云っていました。


■「怖くない」日本からでもできるアプリ海外展開とGoogle Playランキング向上プロモーション

アプリを海外展開したときのノウハウを発表してくださいました。

・アプリ「無音カメラ」ついて
日本、韓国では人気があったが、欧米では伸び悩んだ。
→欧米の競合調査をしたところ、UIのカッコいいものが人気。
 アイコンも大事。
 無音にもこだわりがなく、カメラ機能を重視。(アプリ名を変更)

国が変わると要求されるものが異なる。

・翻訳について
人が直接翻訳してくれるサービスを利用。

他言語に翻訳する場合、英語をベースにする。
日本語は微妙なニュアンスが訳せない。

・海外マーケット調査
アプリストア分析サービス。

海外アプリストアの見方
ブラウザのプロキシを海外に設定する。

・市場について
言語別インターネットユーザトップ10
1.英語
2.中国
3.スペイン
4.日本語
5.ポルトガル語
6.ドイツ語
7.アラビア語
8.フランス語
9.ロシア語
10.韓国語

DL数ランキング
1.日本
2.韓国
3.アメリカ
4.ロシア
5.イタリア
6.ドイツ
7.メキシコ
8.ブラジル
9.台湾
10.スペイン

やはりユーザの多い市場が期待を持てる。

・まとめ
他言語対応は英語だけでもやっておいたほうがいい。
ツールを活用し、国毎のランキングをチェックする。
国、カテゴリ毎にダウンロード規模を把握する。
まめなメンテナンス。
説明文、スクリーンキャプチャの最適化。

各国のトレンドを知るための調査努力が必要。
海外のアプリマーケットも日本と同様に成長期である。
この分野で先進する日本はさらに市場を拡大させられるチャンスがある。
2013.02.26 Tuesday

第4回.js系開発技術勉強会

表題の勉強会に参加してきました。

.jsフレームワークについてお二方の登壇。

■はじめようenchant.js
enchant.jsはHTML5+jsのゲーム開発向けフレームワーク

・nicoさんの作られたenchant.jsのゲーム
つちねこ集め
super tainyans

supertainyansの難易度が半端ない。
へんな挙動に味がある。
世界で1人しかクリアしていないらしい。

・enchant.jsのゲーム投稿サイト

・便利なプラグイン
ui.enchant.js:パッドが簡単に使える
tl.enchant.js:時間処理が簡単に使える


■はじめようbackbone.js
backbone.jsはMVCフレームワーク
・大規模開発で効果を発揮。
・jsフレームワークの中では知名度が高い。
・一般のMVCとは異なるので注意。
 view:domの監視と操作
 model:データ操作
 collection:modelの集合
 router:urlの監視
 history:routerの履歴監視
 controllerというオブジェクトは存在しない
・オブザーバパターン(オブジェクトの状態を監視)

自分はjavaのMVCフレームワークに馴染みがあるので、それとはちょっと異なるというところで、ピンとこなかった。
使ってみないと分からないのだけれど、jsで大規模開発もする予定はないので、気が向いたらば。。

この方の発表はスライドが素晴らしかったのですが「怖くないgit」を参考にされたのだそう。
これもきれいなスライド。
backbone.jsは後日、公開されるとのことなので、チェックしたい。

2013.02.21 Thursday

第9回iPhoneGames勉強会

表題の勉強会に参加してきました。

iPhoneアプリ制作者のお話です。

■ぷるぷるぱっちんができるまで
株式会社マリエッタの新人が作成したアプリ。

この会社の新人は入社したらまずゲームを作るのだそう。
それをまとめたのが、
その中のマジックの水滴をスマートフォン向けに移植。

制作期間1ヶ月
adobe airで作成。
デザイナーにイメージを伝えるのが大変だった。


■ひよこまみれについて
株式会社パークグラフィックスが作成したアプリ。

120万ダウンロード
maya unity利用して2ヶ月で作成。

プロモーションで100コのアプリレビューサイトに申請したそう。
そんなにあるのかー。
ひよこがキュート。

■ひとりでつくるiPhoneアプリ
//coment outというユニットが個人で開発アプリ。
放置型RPG

アイテムに対して、twitter連携があり、説明文が面白いと結構tweetしてもらえるとのこと。
スコアをtweetできるものは多い中、着眼点が面白い。

2ヶ月でTitaniumMobileを使用して作成。
ダウンロード数2万。

・デザインをするにあたり参考になるおすすめ本

・いいUIのアプリとして紹介
画面半分がボタンという衝撃。

・画像についてベジェ曲線をおすすめ
画像が苦手な人でもいい感じに書ける。
詳細は調べないとよく分かりません。

・イラストレーター以外のグラフィックツールおすすめ

・音楽ツールのおすすめ

企画もグラフィックも音楽もプログラムもすべて自分で作られているという生粋のクリエイター!って感じの方でした。
まなでし!シールいただきました。
2013.01.23 Wednesday

第2回GREE Tech Talk

表題の勉強会に参加してきました。

github enterpriseをテーマにした勉強会です。
github enterpriseとはgithubを社内イントラネットで利用できるサービス。
外部に公開したくはないが、社内でgithubを使ったソース管理、情報共有をしたいというシーンで利用される。
githubには有料で外部公開しないプライベートリポジトリというものがあるが、サービスが落ちたときに使えないのでとのこと。
githubってそんなに落ちるの?とも思うのだけれど、競争も激しく、リリースの多いwebサービスでは、少しでも開発を止めないということは、非常に重要なことなのでしょう。
こちらも有料のサービスで20ユーザの利用で年間5,000ドル。
高額なため、導入するにも上層部を説得する必要があり、それも大変であるよう。
私は最近、githubを使い始めた程度だったので、内容は深く理解できなかったが、こういった勉強会が開かれるあたり、webサービスを提供しているような会社では当たり前に使われているものみたいである。
そして、苦労話が多かった。
ログなどが容量を食いつぶすらしく、インフラスペックもリッチにしておかないと、落ちて大変なことになるらしい。
サーバダウンすると怒ったユニコーンの画像が出てきて、これが大層むかつくそうだ。

弊社は自社サービスがないので、縁がなさそうなのである。
というか、gitすら知らない人も多いのでは。。
大手の若いエンジニアはほんとすごいよ。。
とりあえず、私はgithubをマスターしたい。
2013.01.10 Thursday

第8回iPhoneGames勉強会

表題の勉強会に参加してきました。

iPhoneアプリについて勉強会です。

■カジュアルゲームのLTV考察
beyond株式会社の福島さんの登壇。
700万ダウンロードを記録した自社開発したアプリGlassPongについて。

・LTV=ライフタイムバリュー
カジュアルゲームは瞬発的にダウンロードされる。
→リピーターが少なく、すぐ飽きられる傾向にある。
絵文字アプリも開発しているが、こちらは継続したダウンロードがある。
→用途が不変的なため。

・有料無料ブースト
→有料アプリを無料で提供するとお得感があり、ダウンロード数を稼ぐことができる。

・その他
世界向けに配信するとライフタイムは伸びる。
iPad版もけっこう売れる。

・収益について
1.アドネットワーク
2.全面広告
3.アプリ内課金
4.リワード
の順に収益率が高い。

自社開発した全面広告システムBEADがある。
android版マッチに火をつけろで採用されているそう。
また、全面広告はゲームが終了したあとに出すと効果が高い。


■Web屋が1年でGame屋になるまでのまとめ
面白法人カヤック嶋田さんの登壇。
企画、演出、デザインを担当。
企画書は書かず、flashでこんな感じという動くものをプログラマーに見せて、ものを作らせるそう。
面白いゲームが作れるようになるまでの過程について。

まず、真似から始める。
ランキング、評価が高いゲームを200本遊ぶ。
→待ちゲーなら作れそう(なめこのぱくり)
さらに、二番煎じを100本遊ぶ。
叩かれるアプリ:真似をしている上に劣化している。
叩かれないアプリ:真似はしているがクオリティが高い。オリジナリティがある。
ということを研究。

長く楽しんでもらえるようにするため、経験値、レベル制を導入。
売り上げを上げるため、アイテム課金をゲーム内通貨に変更。
→ユーザは減ったが、売り上げは上がった。
 リリース直後にバグがあり、ユーザ離れの要因になってしまった。
 アイテムの売り方で、売り上げは大きく変わる。

モンスターはもんあつの流用。
自社製品の広告を出した。
→もんあつのダウンロード数が増えた。

世界向けヒットを狙う。

ランニングゲームを500本をダウンロード。
日本では流行っていないが、世界では流行っているゲーム。
ダウンロード数、評価の高いものなど50本に絞り込む。
自分が面白くないと思ったゲームをやりこみ、他のユーザが楽しいと感じているポイントを研究。
ダウンロード数はすごかったが、マネタイズに失敗。
海外向けとしても失敗したが、app store best of 2012を受賞。
おめでとうございます。

・分析方法のまとめ
同じ系統のアプリを数多くダウンロード。
リリースされた順番に並べ、どのアプリが何を真似たかをチェック。
ユーザの反応のよいアプリをチェック。
自分の感覚と世の中のズレをあわせる。

分析研究のプロセスがストイックで圧巻。
売れるものを作るために、主観を殺すということをひとつの手段としている。
自分がいいと思うものが受け入れられれば一番いいのだけれども。
2012.12.27 Thursday

年納め!Android技術者必見!気軽に学べる今が旬のAndroid4.2をデベロッパーの視点から徹底解剖!某テレビ番組に取り上げられるアプリを開発した技術者に語ってもらいます!

表題の勉強会に参加してきました。

趣味で開発チームを組んでアプリを作成されているチームEGGさんの登壇。
テレビでアプリがとりあげられるそう。
android4.2についての話です。

・コードネーム Jelly Bean
4.1から変わらず。

・マルチユーザ機能
アカウントを複数持ってそれぞれでログイン可能

・Lockscreen Widgets
ロック画面にウィジェットを表示可能

・MiraCast
無線LANでAndroidの画面をディスプレイに表示

・Daydream
スクリーンセーバーを表示

・通知バー
OS標準機能で搭載(いまあるのはメーカーによるカスタム実装)

あと開発まわりの話もありましたが、ふーんって感じ。
あまり詳しくないもので。。
4.2はマイナーチェンジということで理解することにした。
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